Houdini Engine for UE5插件编译心得
前言
- 由于Houdini和Houdini Engine插件版本需要保持一致,经常更新让人很头疼,导致电脑安装了一堆版本的Houdini。。。
- 花了些时间尝试自己编译插件,记录一下过程。
编译步骤
1.获取HoudiniEngine源码
- 找到自己需要的版本分支源码,克隆下载下来
2.新建空的C++游戏工程
- 工程目录里面新建个Plugins文件夹,将HoudiniEngine源码放到里面
- 选中工程文件XXX.uproject右键,Generate Viusal Studio Project Files
- 重新生成Visual Studio工程(因为添加了新代码,需要刷新工程)
3.设置Houdini版本号(很关键)
- 修改Source/HoudiniEngine/HoudiniEngine.Build.cs里面的Houdini Version,对应本地安装的Houdini版本
- 同时修改HoudiniEngine.uplugin里面的VersionName,保证在UE插件面板中版本显示一致,以免混淆
4.编译工程
- 打开Visual Studio工程文件,将游戏项目设为启动项目
- 选择Debug Editor或者Development Editor模式编译
- 然后开始构建编译,生成二进制文件
5.测试
- 启动工程,是否正常运行
- 查看插件面板是否启动Houdini Engine
- 找个hda文件,拖到场景,测试是否正常工作
6.临时工转正
- 前面编译过程是作为游戏工程插件来编译
- 若编译成功后,可以将其拷贝到引擎目录下的Engine/Plugins/Runtime目录下
- 不过最好清理一下HoudiniEngine/Intermediate/Build里面的xxx.obj、xxx.pch文件,因为数据量很大。。。
7.总结
- 一份源代码,简单的设置一个版本号,可以编译成多个不同版本Houdini Engine
- 当然了,探其原因,主要是编译过程中编译器通过版本号来自动搜索本地Houdini安装目录内相关的头文件和静态库。
- 版本号就是用来定义编译器搜索的路径
- 所以,在没有找到适合自己需要的官方正式编译版时,可以尝试自己编译一下,或者魔改源码。
踩坑往事
- 最初看官方文档,说是要用UE源码编译,其实发行版引擎也是可以的。。。
- UE源码编译所需要的时间和硬盘容量,真是个无底洞。。。
- (巨坑)而且UE源码编译的插件,安装到发行版,提示版本不一致,不兼容。。。
- 所以,最好是用什么版本引擎(发行版or编译版),就用什么引擎去编译插件。。。
Houdini Engine for UE5插件编译心得
https://automask.github.io/wild/2022/07/22/log/P_Houdini_Engine_Compile/